Итак, здравствуйте.
Эта тема является концентратом того, что мне не нравится, и что я хотел бы изменить. Почему в названии сказанно, что магик свернул не туда?
В целом, сейчас идёт процесс усложнения крафтов предметов, по понятной причине. Сложнее крафты -> Игрок дольше крафтит -> Дольше проходит сборку, как следствие дольше играет на сервере -> Дольше играет на сервере, больше онлайн. Как бы я не горел на это, но такая схема действительно работает. Однако, у меня созрел большой вопрос по доминации мода "Ботания" над остальными модами. В данный момент у нас так - хочешь изучать таум -> иди изучай ботанику. Хочешь изучать блад -> иди изучай ботанику. Хочушь изучать вичери -> иди изучай ботанику. Неоднократно видел сообщения людей в чате о том, как это их бесит, или вопросы "Кто это придумал". Причём, хотелось бы обратить внимание на то, что крафты в ботанике почти не поменяли.
Вот, например, мы имеем 2 предмета со схожим функционалом - топор собирателя черепов и топорик их элементия. Что бы сделать собиратель черепов, нам нужно: Построить матрицу, сделать терраусечку (Что как-бы 4 слитка террастали), скрафтить руны и бонусом 2 кровавых алмаза сделать. То есть в его крафт 3 мода напихали.
А вот есть топорик из элементия, который крафтится из... ЭЭ, стоп, только ботания и всё? 1 раз поторговался с эльфами и получаешь штуку которая ничуть не хуже выбивает бошки? Понимаю...
То же самое с ихором. Его как бы норм забалансили, что бы его получить надо проникнуться в почти все значимые моды сборки.. Кхе кхе, а вот есть эльворий, который делается ТОЛЬКО из вещей, связанных с ботанией\альфхеймом.
К чему я веду? У нас как-то слишком выборочно работает "Усложнение" крафтов, разрабы как будто специально обходили ботанию, а ведь если вкачать ботанию то это откроет доступ к быстрому прохождению всей сборки, то есть мы нарушаем свою же закономерность.
1. Сделать прохождение сборки как нечто схожее с "Законом сообщающийся сосудов" из курса физики. Визуализировать можно примерно так:
Таким образом, игроку что бы продвинуться в одном из модов придётся развивать все значимые моды, а не только ботанию. Лично я не знаю, как можно забалансить вичери и блад, так как большинство рецептов там делаются весьма специфично, но некоторые варианты могу предложить.
Развивая эту идею, я бы предложил пару изменённых крафтов.
Для начала, крафт стола из таума, магического камня а так же банок сделать ванильными, без вмешательства ботании. Это сделано для того что бы игрок смог нормально развить стартовую часть таума без вмешательства других модов.
В ботании до портала в эльфхейм тоже из базового ничего менять не надо. (Ну, с исключениями)
После того, как игрок чутка развился и захотел дальше изучать моды - всё, пошли изменения. Крафт матрицы менять не стоит, а вот ядро эльфийских врат (которое надо что бы с эльфами торговать) я бы изменил:
(Слева - нужные ингредиенты, посередине то, на чём делается, и справа результат. В крафтах нужные эссенции и вис настроите сами, это не сложно я думаю).
Далее я бы хотел подойти ко 2 части моего предложения, а именно изменение некоторых крафтов. Для некоторых вещей я бы предложил крафт.. Хм.. Я бы сказал "Матрёшкой", когда для более крутой вещи нужно получить его более слабый аналог. Таким образом, для обычного игрока либо ничего не поменяется, либо он откроет для себя новые вещи, а профессионалам не получится сразу прыгнуть выше головы. Итак, начнём с топоров:
Топор из элементия (Старт)
Топор собирателя черепов - улучшенная версия топора из элементия, так как его можно чарить на нормальные чары (острота, вампиризм и т.д.)
Далее, я бы хотел усложнить крафт первородного палаша, потому что он уделывает в пыль все остальные оружия для выбивания голов, так как: 1 Сам по себе чинится, 2 бьёт сплешем, 3 наносит боле менее урон и может выступать базовым оружием, так бонусом крафтится просто, так как сингулярки не тратятся. Поэтому, продолжая тему "Матрёшки", я бы сделал ему вот такой крафт:
Далее вернусь к топору. Меня порядком насмешило, что крафт топора потока изменили, а крафт терраусечки (которая лучше) не тронули Опять же, предлагаю сделать так:
Далее идёт жёская вещица, которая разгоняет митинги не хуже омона - коса белоглазого. Вещь действительно очень сильная, поэтому лично мне кажется что крафт надо чутка усложнить:
Далее, я бы хотел поговорить о семенах пустотника. Потому что это штука, которая сводит к нулю всю ценность пустотного металла. Поскольку достаточно скрафтить 1 штучку и размножить, то я предлагаю сделать так, что бы эту 1 штучку было не так просто скрафтить:
Далее на секунду отойдём от таума, поговорим о ботании. Горн душ является очень важной частью изучения мода, так что изменение крафта само собой разумеется. По мане - думаю 2 бассейнов хватит.
Так же, ядро мана - наполнения -важная штука, которая нужна в большом количестве. Поскольку вещь важная, нужно править
Далее я бы хотел поговорить о броне, но сайт не даёт мне закрепить более 10 вложений, поэтому в следующем сообщении я продолжу.
Эта тема является концентратом того, что мне не нравится, и что я хотел бы изменить. Почему в названии сказанно, что магик свернул не туда?
В целом, сейчас идёт процесс усложнения крафтов предметов, по понятной причине. Сложнее крафты -> Игрок дольше крафтит -> Дольше проходит сборку, как следствие дольше играет на сервере -> Дольше играет на сервере, больше онлайн. Как бы я не горел на это, но такая схема действительно работает. Однако, у меня созрел большой вопрос по доминации мода "Ботания" над остальными модами. В данный момент у нас так - хочешь изучать таум -> иди изучай ботанику. Хочешь изучать блад -> иди изучай ботанику. Хочушь изучать вичери -> иди изучай ботанику. Неоднократно видел сообщения людей в чате о том, как это их бесит, или вопросы "Кто это придумал". Причём, хотелось бы обратить внимание на то, что крафты в ботанике почти не поменяли.
Вот, например, мы имеем 2 предмета со схожим функционалом - топор собирателя черепов и топорик их элементия. Что бы сделать собиратель черепов, нам нужно: Построить матрицу, сделать терраусечку (Что как-бы 4 слитка террастали), скрафтить руны и бонусом 2 кровавых алмаза сделать. То есть в его крафт 3 мода напихали.
А вот есть топорик из элементия, который крафтится из... ЭЭ, стоп, только ботания и всё? 1 раз поторговался с эльфами и получаешь штуку которая ничуть не хуже выбивает бошки? Понимаю...
То же самое с ихором. Его как бы норм забалансили, что бы его получить надо проникнуться в почти все значимые моды сборки.. Кхе кхе, а вот есть эльворий, который делается ТОЛЬКО из вещей, связанных с ботанией\альфхеймом.
К чему я веду? У нас как-то слишком выборочно работает "Усложнение" крафтов, разрабы как будто специально обходили ботанию, а ведь если вкачать ботанию то это откроет доступ к быстрому прохождению всей сборки, то есть мы нарушаем свою же закономерность.
Вместо того, что бы пихать ботанию во все моды, я хотел предложить 2 изменения.Сложнее крафты -> Игрок дольше крафтит -> Дольше проходит сборку, как следствие дольше играет на сервере -> Дольше играет на сервере, больше онлайн.
1. Сделать прохождение сборки как нечто схожее с "Законом сообщающийся сосудов" из курса физики. Визуализировать можно примерно так:
Таким образом, игроку что бы продвинуться в одном из модов придётся развивать все значимые моды, а не только ботанию. Лично я не знаю, как можно забалансить вичери и блад, так как большинство рецептов там делаются весьма специфично, но некоторые варианты могу предложить.
Развивая эту идею, я бы предложил пару изменённых крафтов.
Для начала, крафт стола из таума, магического камня а так же банок сделать ванильными, без вмешательства ботании. Это сделано для того что бы игрок смог нормально развить стартовую часть таума без вмешательства других модов.
В ботании до портала в эльфхейм тоже из базового ничего менять не надо. (Ну, с исключениями)
После того, как игрок чутка развился и захотел дальше изучать моды - всё, пошли изменения. Крафт матрицы менять не стоит, а вот ядро эльфийских врат (которое надо что бы с эльфами торговать) я бы изменил:
(Слева - нужные ингредиенты, посередине то, на чём делается, и справа результат. В крафтах нужные эссенции и вис настроите сами, это не сложно я думаю).
Далее я бы хотел подойти ко 2 части моего предложения, а именно изменение некоторых крафтов. Для некоторых вещей я бы предложил крафт.. Хм.. Я бы сказал "Матрёшкой", когда для более крутой вещи нужно получить его более слабый аналог. Таким образом, для обычного игрока либо ничего не поменяется, либо он откроет для себя новые вещи, а профессионалам не получится сразу прыгнуть выше головы. Итак, начнём с топоров:
Топор из элементия (Старт)
Топор собирателя черепов - улучшенная версия топора из элементия, так как его можно чарить на нормальные чары (острота, вампиризм и т.д.)
Далее, я бы хотел усложнить крафт первородного палаша, потому что он уделывает в пыль все остальные оружия для выбивания голов, так как: 1 Сам по себе чинится, 2 бьёт сплешем, 3 наносит боле менее урон и может выступать базовым оружием, так бонусом крафтится просто, так как сингулярки не тратятся. Поэтому, продолжая тему "Матрёшки", я бы сделал ему вот такой крафт:
Далее вернусь к топору. Меня порядком насмешило, что крафт топора потока изменили, а крафт терраусечки (которая лучше) не тронули Опять же, предлагаю сделать так:
Далее идёт жёская вещица, которая разгоняет митинги не хуже омона - коса белоглазого. Вещь действительно очень сильная, поэтому лично мне кажется что крафт надо чутка усложнить:
Далее, я бы хотел поговорить о семенах пустотника. Потому что это штука, которая сводит к нулю всю ценность пустотного металла. Поскольку достаточно скрафтить 1 штучку и размножить, то я предлагаю сделать так, что бы эту 1 штучку было не так просто скрафтить:
Далее на секунду отойдём от таума, поговорим о ботании. Горн душ является очень важной частью изучения мода, так что изменение крафта само собой разумеется. По мане - думаю 2 бассейнов хватит.
Так же, ядро мана - наполнения -важная штука, которая нужна в большом количестве. Поскольку вещь важная, нужно править
Далее я бы хотел поговорить о броне, но сайт не даёт мне закрепить более 10 вложений, поэтому в следующем сообщении я продолжу.
Последнее редактирование: